quarta-feira, 23 de março de 2011

Altere a fonte do seu pc pra fonte do WoW

WoW-plexus

Estaamos disponibilizando uma fonte de "letras" para os fãs do Mundo WoW.

Está aqui um mapa de caráter parcial para o fonte de WoW-plexus. Isto é para a referência rápida somente e não pode constituir o caráter inteiro - jogo fornecido no fonte.


WoW-plexus Caracteres Válidos


Clique no link abaixo para efetuar o seu download!


Clique para baixar seu pacote de font WoW

Profissões WoW

Breve Comentário sobre profissões do World of Warcraft .

As profissões são as funções que você pode excercer no WoW para ganhar dinheiro e para usar em benefício próprio. Esta é uma das características mais interessantes no WoW, além de matar monstros, você pode de fato ter um ofício que colabora com sua renda.
Jogadores iniciantes devem começar como Skinners para poderem ganhar uma grana extra vendendo peles e couros nas casas de Leilão. Fique longe de Mining, pois raramente irá encontrar minas de Ouro para extrair pedras. Herbalism é fácil, mas só gera dinheiro se você ficar caçando flores pelo mundo lá fora.

Usuários avançados que já conhecem o Mundo inteiro, criam diferentes personagens e ficam Mestres de todas as Profissões importantes como: Alchemy, Tailor (para confecção de Malas extras), Enchanting (para criar encantamentos nos itens sem ter de pagar altas quantidades de ouro) e Jewel Crafting.
Profissão Primaria
O jogador só pode se especializar em uma profissão primaria de coleta e uma de produção.
Profissão de Coleta
Herbalism – Colheita de Plantas, ervas e flores raras, para usá-las nas profissões de Alchemy, e Enchanting.
Mining – Cava pedras em busca de minérios como Ouro, Ferro, Cobre entre outros, transformando tudo em barras prontas para a profissão Blacksmith.
Skinning – Arranca a pele dos animais, e transforma em um manto pronto para ser trabalhado com a profissão Leatherworking.
Profissão de Produção
Alchemy - Criação de uma grande variedade de poções.
Blacksmithing - Criação desde luvas até armaduras e armas.
Engineering – Criação de maquinarias desde parafusos até bombas.
Leatherworking - Criação de roupas e armaduras de couro.
Tailoring – Criação de roupas e armaduras de pano e tecidos.
Enchanting - Encantamento de itens adiciona vários atributos especiais.
Jewel Crafting - Criação de jóias mágicas que podem ser inseridas em socketes.
Profissão Secundaria
As profissões secundarias não possuem limites de aprendizado, o jogador pode aprender todas ao mesmo tempo ou nenhuma.
Cooking - Cozinha vários tipos de refeições.
Fishing - Pescaria de peixes, baús, e itens perdidos nas águas.
First Aid - Cura os outros e a si mesmo usando bandagens e kits de primeiro socorro.

Mage (Mago) Tutorial WoW


Tudo sobre os Mage , Para mim a melhor classe a distancia ^^
Fundamentos do Mage 
Os Mages de Warcraft uma vez centralizaram seus poderes dentro do estudo da magia em Dalaran. Depois da destruição desse reino pela Burning Legion, no entanto, as artes arcanas se espalharam até os cantos do mundo.
O Mage é um membro muito importante e prestativo de uma party. Uma das habilidades mais poderosas do Mage é poder colocar um monstro para dormir. Isso faz as coisas muito mais fáceis para uma party se muitos monstros atacam a party, sendo que o Mage pode desabilitar um desses monstros. O Mage também pode se teleportar pelas redondezas. Mages podem até conjurar comida e bebida para ajudar cada um a se recuperar melhor da batalha.

Prós
• Pode Conjurar Comida e Bebida
• Magias Poderosas de Área de Efeito (AoE)
• Pode se Teleportar Pelas Redondezas
Contras
• Tem dificuldades em lutar contra monstros que resistem à magias
• Muito frágil e facilmente assassinado em certas situações
• Só pode usar armaduras de tecido
Informações
Desafios
• Permanecer Vivo
• Controlar a Fúria dos Monstros
Raças Permitidas: Human, Dwarf, Gnome, Undead, Troll
Barras padrão: Health (Saúde)/Mana
Equipamento Permitido: Tecido (cloth)
Armas Permitidas: Staves, Wand, Daggers (com treinamento), Swords (com treinamento)
Mágias Arcanas
Arcane Intellect (Buff) – Aumenta o Intellect do alvo em X por Y minutos. Sempre tenha essa habilidade ativa sobre você mesmo e lance-a sobre jogadores que precisarem dela também.
Arcane Missiles – Lança Arcane Missiles sobre o inimigo, causando X de dano a cada Y segundos. Essa magia tem uma animação espetacular.
Polymorph – Polymorph transforma o inimigo em uma ovelha, forçando-o a andar sem rumo durante o efeito da magia. Enquanto anda, a ovelha não pode atacar ou lançar magias, mas terá sua energia regenerada rapidamente. Qualquer dano irá transformar o alvo à sua forma normal. Somente um alvo pode ser transformado de cada vez. Polymorph só irá funcionar em Bestas, Dragões, Gigates, Humanóides e criaturas.
Dampen Magic – Amortece magias usadas sobre membros da party, diminuindo o dano recebido de magias em X e magias de cura em Y. Dura Z minutos. Use isso para proteger membros da party de danos de magias, mas perceba que a cura sobre esse alvo será reduzida.
Amplify Magic – Amplifica a magia usada sobre membros da party, aumentando o dano recebido de magias em X e de magias de cura em Y. Dura Z minutos. Isso seria útil se você quer aumentar a taxa de cura e não está preocupado com o aumento do dano por parte de magias.
Arcane Explosion (AoE) – Causa uma explosão de magia arcana em torno do caster, causando X a Y de dano a todos os alvos dentro de Z jardas. Essa habilidade seria útil quando o caster está cercado de alvos.
Detect magic – Detecta magias benéficas sobre um alvo por X minutos. Isso é uma magia para recolher informações. É útil saber quais buffs o monstro está usando para saber como contra-atacar ela ou saber do que o monstro é capaz. Se você puder remover esses buffs ela se torna ainda mais útil.
Remove Lesser Curse – Remove uma maldição inferior de um alvo amigo. Maldições podem causar dano, durar um longo tempo, e perturbar. Use isso para remover maldições de você mesmo e de amigos.
Blink – Teleporta o caster para a localização escolhida, quebrando qualquer tipo de o aprisiona. Blink é uma magia que os Mages apreciam. Ela tem usos múltiplos, desde chegar a algumas localizações mais facilmente até escapar de ser aprisionado pela magia de um monstro.
Mana Shield – Absorve X de dano físico, drenando mana no lugar. Dura Y minutos. Essa é uma magia para se usar se você estiver com problemas e quase morrendo. Visto que drena sua mana, sua esperança é que o monstro morra (geralmente numa situação dentro de uma party) antes que você.
Counterspell – Reage à magia do inimigo em x% do tempo, impedindo que ele use-a novamente por 10 segundos. Gera uma grande quantidade de threat (ameaça). Essa habilidade deve ser usada contra outros lançadores de magia. Lembre-se que os monstros ficarão realmente irritados com você quando você usá-la.
Feather Fall – Diminui a velocidade de queda por X segundos. Você pode usar essa habilidade para pular de grandes alturas sem receber dano.
Conjuração
Forneça esses itens conjurados para os membros da sua party quando eles precisarem. Você pode precisar preparar um pouco disso antes da batalha para que você não perca tempo entre batalhas.
Conjure food – Conjura X pães de centeio, fornecendo comida ao mage e seus aliados algo para comer.
Conjure Water – Conjura X frascos de água purificada, fornecendo ao mage e seus aliados algo para beber.
Conjure Mana Agate – Conjura uma ágata de mana que pode ser usada para restaurar instantaneamente X a Y de mana. Distribua a outros lançadores de magia ou use-a você mesmo em situações de emergência.
Mágias de Fogo
Tente usar essas habilidades contra monstros que não estejam protegidos ou resistentes a dano de fogo.
Fire Blast – Explode o inimigo com fogo para X a Y de dano de fogo.
Fireball – Atira uma ardente bola de fogo que causa X a Y de dano fogo em um dano adicional de Z durante W segundos.
Flamestrike – Invoca um pilar de fogo, queimando todos os inimigos dentro da área por X de dano de fogo e um dano adicional Z por W segundos.
Fire Ward – Absorve X de dano de fogo. Dura X minutos. Use essa habilidade quando estiver enfrentando um monstro com dano de fogo.
Scorch – Queime o inimigo de X a Y de dano de fogo.
Mágias de gelo
Tente usar essas habilidades contra monstros que não estejam protegidos ou resistentes a dano de gelo.
Frostbolt – Lança um raio de gelo contra o inimigo, causando de X a Y de dano de gelo e diminuindo a movimentação por Z segundos. Essa habilidade é útil para parar monstros que estejam tentando fugir e para avisar seus amigos.
Frost Armor – Aumenta a armadura em X. Se um inimigo atingir o caster, ele pode ter seus movimentos diminuídos para Y% e ter seus ataque diminuídos em Z%. Dura X segundos.
Blizzard (AoE) – Cacos de gelo são atirados contra a área causando X de dano por Y segundos.
Cone of Cold – Alvos em um cone na frente do caster recebem X a Y de dano de gelo e têm suas velocidades diminuídas em Z% e seus ataques em W%. Dura N minutos.
Ice Armor – Aumenta sua proteção em X e resistência ao frio em Y. Se monstros atingirem o caster, eles podem ter seus movimentos diminuídos em Z% e ataques diminuídos em A%. Dura B min.
Frost Nova – Explode o inimigo próximos ao caster de X a Y de dano e os congela na posição por Z segundos. Essa é uma habilidade essencial para o Mage. É útil para parar monstros que estejam perseguindo o Mage para fugir. Ë útil durante o combate para terminar com monstros ou para permitir que o Mage fuja.
Frost Ward – Absorve X de dano de gelo. Dura Y min.
Combate
Frost Nova ou uma habilidade de gelo que congele ou desacelere o monstro são tipicamente usadas alguma vez durante a batalha. O Mage pode então fugir do monstro e lançar magias do mais longe possível. O Mage é tipicamente fraco em combates corpo-a-corpo, então o seu objetivo normalmente é ficar o mais afastado possível do monstro.

Opções de Professions

Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Mage:
Tailoring – O Mage pode criar armaduras de tecido para si mesmo e vender para outros.
Herbalism e Enchanting – O Mage pode encantar seu equipamento para torná-los mais poderosos.
Herbalism e Alchemy – O Mage pode criar poções de buff ou poções de mana.
OBS: Lembre-se que você pode escolher apenas duas Professions.

Rogue (Assasino) WoW


Tudo sobre Rogue CONFIRA ^^ .

Fundamentos do Rogue Os Rogues de Azeroth são mais tranqüilos quando trabalham escondidos. Fazendo tudo ficar a seu favor, atacando apenas quando a vantagem é máxima: essa é a essência de um Rogue. Com seus truques mirabolantes e sua agilidade física, este mestre em disfarces não tem dificuldade em fazer trabalhos de ladrão, assassino e espião. Aqui estão alguns exemplos de habilidades dos Rogues.O Rogue é uma classe muito envolvente e divertida de jogar. Sua efetividade depende em quão bem você aprende a usá-lo. Você deve se esforçar muito, assim logo se tornará um Rogue mestre com sabedoria e experiência.
Prós• Habilidades “Stealth” que permitem ao Rogue alcançar lugares mais facilmente que as outras classes.• Ótimas habilidades/acessos de “lockpicking”, ao contrário das outras classes.
• Habilidade “Sprint” que permite ao Rogue de escapar da batalha facilmente e dar uma acelerada durante uma viajem.
Contras
• Resistência menor que um Warrior/Paladin pelo motivo de só poder vestir “Leather” (Couro).
Informações
Desafios
• Aprimorar o uso de “Stealth”
• Gerenciar propriamente a raiva do monstro, dessa forma o “tank” recebe o dano sempre que possível
• Aprender e usar combos efetivos.
Raças permitidas: Human, Dwarf, Night Elf, Orc, Undead, Gnome, Troll
Barras padrão: Health (Saúde)/Energy
Equipamentos permitidos: tecido, couro e escudos
Armas permitidas: Adagas, Arremessáveis (com treino), Espadas (com treino), Arcos (com treino), Bestas (com treino)
Outras Informações
Stats
Agility não é o fator mais importante para determinar o poder de ataque do Rogue. Poder de ataque só pode ser determinado pela Strenght para todas as classes, e os efeitos da Agility afetam outras coisas, como Defence e chances de Critical Hit. O principal propósito da Agility para os Rogues é o bônus para AC, o bônus para Dodge, grande aumento na chance de Critical Damage, e bônus para ataques à distância (se esses tipos de ataque forem usados)
Energy
A maioria das habilidades do Rogue requer energy para serem feitas. Energy é recuperada com o tempo. Você não pode aumentar a quantidade máxima nem a média de recuperação pelo tempo de sua energy.
Stealth
Stealth é a habilidade de permanecer desapercebido ao inimigo. Não é o mesmo que invisibilidade. Quando algo está no modo “Stealth”, este ainda pode ser visto. No entanto, jogadores no modo “stealth” podem se tornar claro ou transparente de acordo com o ambiente a sua volta dificultando ser avistado.
Seu sucesso em permanecer indetectado depende do nível da sua skill “Stealth”, direção do monstro e o quão perto está do monstro.
Usando “Stealth”
Usando “Stealth” você pode chegar de mansinho por traz do monstro e utilizar diversas habilidades, como “Sap”, “Backstab” e “Ambush”. Sem “Stealth” o monstro vai simplesmente virar e te atacar. Tente adivinhar os movimentos dos monstros e então chegue por traz e acerte-os no momento certo. Isso se torna mais fácil quando alcança o nível 2 de “Stealth” que lhe permite andar mais rápido. Um modo para o Rogue lutar é primeiro atacar os monstros por trás usando “Stealth”, então o Rogue usa “Sap”, “Backstab”, “Ambush” ou “Cheap Shot”. Então continua o combate com aquele monstro já enfraquecido.
Stealth Pulling
“Stealth” também é ótimo como “pulling”. O Rogue pode ativar “Stealth”, então chegar por traz do inimigo sem chamar a atenção de outros monstros. De acordo com o crescimento da skill “Stealth” você se torna ainda mais efetivo no “pulling”.
Melhorando sua “Stealth”
Para aumentar sua habilidade em “Stealth” você precisa estar de frente para um monstro e chamar sua atenção. Você saberá que chamou sua atenção quando o monstro parar e fizer seu som de “sobre alerta”. Você deve então continuar e permanecer indetectado (não se movendo, ou parando no lugar certo) e você então receberá um “Skill Bônus”.
Pontos de Combo e “Finishing Moves”
Existem muitas habilidades de Rogue que juntam pontos de combo e então lançam um “finishing move” que solta o poder desses pontos adquiridos.
Indicador dos pontos de combo
Após ganhar seu primeiro ponto de combo, olhe para a barra com o nome do monstro localizada no centro-superior da tela. A direita do retrato você verá um pequeno ponto de luz próximo à outros pontos que não estão iluminados. Este é o indicador dos pontos de combo. Isso está lhe mostrando que você tem 1 ponto de combo. Se você receber outro ponto de combo um segundo ponto de luz acenderá. Vendo esses pontos você sabe quantos pontos você tem guardado e você saberá quando vai atacar com um “finishing move”. Olhe para o “finishing move” em questão para saber quantos pontos de combo são gastos ao lançá-lo.
Habilidades
Assassinato

Eviscerate (Finishing Move) – Golpe de finalização que causa X de dano adicional para cada ponto de combo. Esta é sua habilidade de dano instantâneo que você deve usar como último golpe para matar mais rápido um inimigo.

Slice and Dice (Finishing Move) – Golpe de finalização que aumenta o velocidade do ataque em X%. Dura de acordo com seus pontos de combo. Você precisa preparar essa habilidade suficientemente, aumentado sua velocidade para durar toda luta. Se você está combatendo muitos monstros, você achará mais útil preparar em um monstro, atacar e depois usar a velocidade em um segundo monstro.

Expose Armor (Finishing Move) – Golpe de finalização que expõe o alvo por 30 segundos, reduzindo X de armor por ponto de combo.

Garrote (DOT) (Opening Move) – Estrangula o alvo, causando X de dano durante Y segundos. Deve ser feito no modo “Stealth” e por trás do alvo. Se você vai enfrentar o alvo por muito tempo, é uma boa idéia usar isto logo no começo chegando por trás do adversário. Concede 1 ponto de combo.
Ambush (Opening Move) (Requer Stealth) Arma uma emboscada contra o alvo, causando 250% a mais de dano, mais x de dano adicional. Concede 1 ponto de combo.

Rupture (Finishing Move) (DOT)  Golpe de finalização que causa dano por um período de tempo. Dura mais de acordo com o número de pontos de combo. Esta habilidade é mais útil quando enfrenta um monstro que você demora a vencer, melhor escolher outro “Finishing Move” para usar no lugar deste em outros casos.

Kidney Shot (Finishing Move) – Golpe de finalização que paralisa o alvo. Dura mais de acordo com os pontos de combo. Esta habilidade pode também ser usada para paralisar um monstro para prevenir que ele escape.

Cheap Shot (Opening Move) (Requer Stealth)  Paralisa o alvo por X segundos. Esta habilidade permite que você inicie a luta como alguns acertos fracos no inimigo sem que ele possa responder. Um Rogue poderia também usar “Stealth”, quando em party, no fim de uma luta e usar “Cheap Shot” para prevenir que o monstro escape. Concede 2 pontos de combo.
Combate

Sprint  “Sprint” é útil em duas situações. Primeiro, se muitos monstros se aproximam de uma vez, ou se um monstro muito forte se aproxima, pode pressionar esse ativar “Sprint” para poder se afastar do perigo. Segundo, se estiver viajando e quiser dar uma acelerada, use “Sprint”. Também é uma boa idéia usar “Sprint” em certas “Quests” com limite de tempo. Coloque “Sprint” na sua primeira barra de ação, pois sempre estará em fácil acesso para você.

Kick  Um chute rápido atinge um único inimigo e lhe causa X de dano e o interrompe se estiver lançado X% das vezes por Y segundos. Essa habilidade deve ser usada contra monstros lançadores de feitiços para interrompê-los quando estão lançando alguma magia. Preste atenção e espere a animação do lançamento de uma magia para pode atacar usando “Kick”, se tiver energy suficiente. Bons Rogues usam “Kick” à todo instante.

Evasion – Ao usar esta habilidade, a sua chance de evasão aumentara em 50% nos próximos 15 segundos.

Backstab (Opening Move) (Requer Stealth)  Causa +X% do dano da arma mais Y ao alvo. Para usar, deve estar atrás do alvo. Esta habilidade gasta muita “Energy”. Requer arma do tipo adaga. Concede 1 ponto de combo.

Gouge (Opening Move)  Causa X de dano e confunde o oponente por Y segundos. O alvo deve estar de frente para você. Essa habilidade lhe dá tempo para correr, lhe dá tempo para atingi-lo mais algumas vezes ou para fazer o que você quiser, inclusive atacar com um “backstab” por traz do monstro. Concede 1 ponto de combo.

Feint (Movimento de Combo)  Ao usar “Feint” você não causará dano, mas diminuirá o nível de raiva do alvo. O alvo deve estar de frente. O objetivo dessa habilidade é reduzir a raiva do monstro com relação à você, assim ele irá parar de te atacar e atacará outro membro de sua party. Concede 1 ponto de combo.

Sinister Strike (Movimento de Combo)  Ataque que adiciona X de dano ao dano normal da arma em uso. Essa é normalmente a principal habilidade usada para a geração de pontos de combo. Concede 1 ponto de combo.
Veneno

Blinding Powder  Cria o reagente para a habilidade “Blind”.

Crippling Poison – Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 30% de chance de envenenar o oponente, diminuindo sua velocidade em X% por 12 segundos.

Mind-Numbing Poison – Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma.Cada golpe com esta arma tem 20% de chance de envenenar o oponente, aumentando em X% o tempo de conjuração por Y segundos.

Instant Poison - Aplica veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 20% de chance de envenenar o oponente com um dano instantâneo X.

Deadly Poison – Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 30% de chance de envenenar o oponente com X dano que será aplicado ao decorrer de 12 segundos.
Sutileza

Stealth -Stealth é a habilidade de permanecer desapercebido ao inimigo. Não é o mesmo que invisibilidade. Quando algo está no modo “Stealth”, este ainda pode ser visto. No entanto, jogadores no modo “stealth” podem se tornar claro ou transparente de acordo com o ambiente a sua volta dificultando ser avistado. Seu sucesso em permanecer indetectado depende do nível da sua habilidade “Stealth”, direção do monstro e o quão perto está do monstro.

Pick Pocket (Requer Stealth) – Você pode usar esta habilidade para roubar itens do seu oponente sem matá-lo. Normalmente pega pequenas quantidades de dinheiro do inimigo.

Sap (Sleep) – O Rogue pode usar “Sap” para colocar os monstros para dormir. Se você está sozinho, você pode usar “Sap” para quebrar com um grupo de dois monstros. Chegue por trás dos monstros usando “Stealth”. Então use “Sap” para colocar um deles para dormir. Mate o que já está acordado depois mate o que você colocou para dormir.

Distract – Chama a atenção de todos os monstros à sua volta para uma certa direção por X segundos. Não quebra o efeito de “Stealth”.

Vanish – Permite que o Rogue desapareça de vista mesmo em combate, entrando em um melhorado modo de “Stealth”, porém reduzindo a velocidade em X%. Dura Y segundos.

Blind - Cega o oponente, fazendo com que ele ande em círculos por 10 segundos.

Detect Traps - Armadilhas escondidas serão visíveis por 3 minutos.

Disarm Trap - Permite que você se aproxime de uma armadilha para desarmá-la.
Habilidades

Parry – Permite que você tenha uma chance de defender um golpe do oponente com sua própria arma.

Dual Weild - Permite você equipar duas armas ao mesmo tempo.

Pick Lock – Permite você abrir fechaduras de baús ou portas.
Típica Batalha
Chegue por trás do monstro usando “Stealth”, ataque com “Backstab”, “Ambush”, “Cheap Shot”, ou DOT o monstro. Então comece o combate com o monstro, use “Sinister Strike” para ganhar pontos de combo. Então ataque com um DOT, dano direto (Eviscerate ou Slice’n'Dice). Agora adquira mais pontos de combo usando “Sinister Strike”. Você deve sempre usar um ataque assim que tiver pontos de combo suficiente à não ser que esteja guardando mais ainda para certo ataque. Um comum erro de iniciante é não usar as habilidades de Rogue o suficiente.
Combos de Rogue
Use “Gouge” para paralisar um monstro durante uma batalha. Então use “Backstab” pelas costas. Você vai precisar de “Energy” suficiente para que isso funcione caso contrário o monstro vai acordar antes que você o atinja com “Backstab”.
Use “Sinister Strike” para ganhar pontos de combo. Então use “Slice-N-Dice” depois de adquirir alguns pontos de combo. Agora ganhe mais pontos de combo usando “Sinister Strike” de novo. Agora use “Eviscerate”.
Use “Cheap Shot” para paralisar um monstro no início do combate. Então consiga pontos de combo adicionais com “Sinister Strike” enquanto o monstro não pode se mover.
AFK (Longe do Teclado)
Quando precisar fazer algo que o faça sair do computador, entre no modo “Stealth” e vá para um lugar onde não seja comum ver monstros patrulhando. Usando “Stealth” o Rogue pode ir para longe do teclado onde geralmente outras classes não podem.
Armas
Rogues usam pelo padrão “Dagger” (Adaga). Você pode, no entanto, treinar espadas se você desejar. Você pode também crescer os dois e usar o melhor dependendo das armas que você tem. No nível 10 você pode empunhar duas armas.
Rogues podem também usar armas arremessáveis ou treinar arcos ou bestas. Armas arremessáveis como “Throwing Daggers” são recomendadas porque não requerem uma aljava ou uma bolsa para munição. Porém, normalmente arcos e bestas causam dano maior. Você pode usar armas arremessáveis para causar um dano adicional à uma criatura antes que ela chegue perto de você. Elas servem para acabar com monstros que tentam fugir.
Poisoning
O Rogue tem essa habilidade única de criar e aplicar especiais venenos em armas. “Poisoning” pode ser treinado quando atinge o nível 20. Para criar venenos você precisará comprar vidros e adquirir vários reagentes para cada receita. Rogues de alto nível pode treinar ainda mais poderosas receitas únicas de veneno. E também existem poderosas receitas raríssimas em que os ingredientes são de difícil acesso.
“Crippling Poison”, a qual diminui a velocidade dos movimentos do inimigo, é muito efetiva em monstros que correm quando estão prestes a morrer. Isso faz com que o Rogue seja muito útil numa party. Membros de party se acostumam a ter Rogues com úteis habilidades por perto.
Rogues também pode aplicar o veneno nas armas de outros jogadores. Isso pode ser feito pela tela de “Trade”, assim com “Enchanting”. Rogues podem vender este serviço para outros jogadores ou oferecer como um gesto de amizade.
Lock picking
O Rogue tem um bônus especial em “Lock picking”. Você pode melhorar essa skill em baús trancados. Você deveria criar “Pratice Locks” com engineering, ou comprar de engenheiros, para desenvolver essa skill mais rápido. Você também pode oferecer os serviços de destrancar caixas para outros jogadores de graça para melhorar esta skill.
Opções de Trade Skill
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Rogue:
  • Tailoring e Enchanting – o Rogue encanta seu próprio equipamento para poder ser mais poderoso.
  • Herbalism e Alchemy – O Rogue pode criar “Buff Potions” ou “Healing Potions”.
  • Fishing e Cooking – O Rogue não possui “Healing”, então a classe é dependente de comida quando nenhum “Healer” está disponível no momento. Fisherman podem fisgar caixas fechadas o que pode melhorar a skill do Rogue de “Lock Picking”.
  • Skinning e LeatherWorking – O Rogue pode criar seu próprio equipamento e vendê-lo também.

Druid (Druida) WoW

De uma Olhadinha no Tutorial de Shaman ^^


Fundamentos do Druid
Os Druids são os guardiões do mundo. Trancados em repouso por gerações, eles acordaram para confrontar a ameaça da Burning Legion durante sua recente invasão. Depois da derrota de Archimonde, os Druids escolheram permanecer sobre o mundo e ajudar a reconstruir suas terras destruídas. O ataque da Legion deixou uma cicatriz terrível na ordem natural, e os Druids procuram curá-la.
O Druid dá aos jogadores várias opções de estilo de jogo. O Druid em forma normal é um caster que pode lutar com magias ou por combate corpo-a-corpo. Na forma de Bear o Druid se torna um Warrior com Rage. Na forma de Cat o Druid se torna um Rogue com Energy e Stealth. O Druid também pode se transformar em outras duas formas especiais de animais. O Druid também é tão efetivo quanto um Priest. O Druid só não é mais versátil que o Priest, pois lhe falta Holy Word: Shield e Ressurection.
Prós
• Múltiplas opções de estilo de jogo;
• Transforma-se em belos animais que impressionam outros jogadores e adicionam muita personalidade e humor ao mundo;
• Várias opções de armas;
• Viagens rápidas via forma aquática e de viagem;
• O buff mais poderoso de todas as classes.
Contras
• Limitado a Cloth e Leather apenas;
• As formas não são tão versáteis como suas classes duplicatas, mas podem ser consideradas tão poderosas quanto;
• Não se podem usar itens ou magias de Druid nas várias formas animais.
Informações
[b]Desafios
• Identificar quando usar cada forma;
• Aprender a usar apropriadamente cada forma.
Raças Permitidas: Night Elf, Tauren .
Barras Padrão: Health (Saúde)/Mana [Forma Druid/Forma Aquatic], Health (Saúde)/Rage (Raiva) [Forma Bear], Health (Saúde)/Energy (Energia)[Forma Cat]
Equipamento Permitido: Cloth, Leather
Armas Permitidas: Cajados, Machados (com treinamento), Adagas (com treinamento), Lanças (com treinamento), machados de duas-mãos (com treinamento), Unarmed Weapons (com treinamento).
Essa página não contém a lista completa de habilidades que estão disponíveis. Procure por mais uma vez que nossa seção “database” esteja ativa.
Nature magic
Healing Touch: Cura um alvo amigo de X a Y. Essa é a principal magia de cura do Druid. Você pode usar essa habilidade apenas enquanto estiver na forma de Druid. Existem ocasiões onde você deve ter dois níveis dessa magia disponíveis na barra de ação para usar baseado no quanto o Aldo está ferido. Você não quer desperdiçar mana usando uma cura mais poderosa do que o necessário.
Rejuvenation: Cura o alvo em X por Y segundos. É bom ter Rejuvenation ativa durante o combate. Dessa maneira, quando o inimigo está causando dano, você está curando durante aquela ocasião, aliviando um pouco do dano. Se você ou um membro do grupo é levemente ferido, depois da batalha você pode suar Rejuvenation para curar aquela quantia restante. Rejuvenation também é útil sobre tanks que estão praticando pulling em monstros.
Regrowth: Cura uma unidade amiga por X a Y e outro X por Y segundos. Essa magia é uma mistura de cura com cura por tempo. Regrowth demora um pouco para ser lançada, então você não quer usá-la sobre você mesmo quando estiver sendo atacado. Essa magia é tipicamente útil depois da batalha ou para ser lançada sobre membros que estejam sendo atingidos mas não estão recebendo dano significativo. De outra forma você irá querer trocar por Healing Touch no lugar.
Tranquility Regenera todos os membros do grupo que estejam próximos por X a cada X segundos por X segundos. O Druid precisa canalizar para manter a magia. Se um monstro interromper a magia se cancelará. Essa habilidade pode ser melhor usada quando vários membros do grupo precisam de cura ao mesmo tempo.
Faerie Fire (maldição): Diminui o armor do alvo em X por X segundos. Enquanto afetado, o alvo não pode usar stealth ou se tornar invisível. Essa é uma das principais magias do Druid que deve ser trabalhada dentro de combate assim qeu estiver disponível. Esteja certo de apenas usar essa habilidade apenas quando estiver em comabte melee com o inimigo. Se você estiver apenas lançando magias sobre um monstro, Faerie Fire não é necessária.
Thorns(Buff de dano adicional): Espinhos brotam da unidade amiga causando dano natural X à qualquer um que o atinja. Esse é um buff temporário de médio alcance que adiciona dano ao inimigo em combate melee. Lance sobre um membro do grupo que esteja praticando tanking. Sempre tenha isso à mão quando estiver em combate melee com um inimigo.
Wrath(DD): Causa dano natural de X a Y ao alvo. Essa é sua primeira magia de dano direto disponível. Ela é útil para causa r dano inicial ao inimigo. É também útil para acabar com um inimigo que esteja tentando fugir.
Mark of the Wild (Buff Poderoso!): Aumenta o armor de todos os alvos amigos em X. Em levels altos essa magia adiciona um aumento em todos os atributos. Em levels ainda mais altos essa habilidade adiciona um aumento à todas as resistências. Esse é um dos buffs mais poderosos do jogo, fazendo o Druid uma peça muito bem vinda à qualquer grupo.
Entangling Roots: Fixa o alvo em um lugar e causa dano natural de X durante X segundos. Usável apenas ao ar livre. Essa magia tem várias utilidades. Você pode suar Entangling Roots para quebrar spawns (grupos de monstros). Lance Entangling Roots sobre um monstro que você deseja manter fora de combate. Então se engaje nos monstros remanescentes. Você pode usar Entangling Roots em combate solo para permitir que você Ataque o inimigo com Wrath ou Starfire enquanto o monstro não pode responder. Outro uso para Entangling Roots é de parar corredores que queriam fugir e prevenir seus amigos.
Soothe Animal: Acalma a besta-alvo, reduzindo o alcance em que ele vai atacá-lo em X jardas. Somente afeta alvos de level 39 ou inferior. Essa habilidade irá ajudar a você evitar combate com a besta. Se existirem várias bestas perto umas das outras, você pode lançar Soothe Animal sobre uma, e então se engajar das outras. Essa habilidade pode ser útil também para se evitar combate durante viagens.
Cure Poison: Cura 1 efeito de Poison sobre o alvo. Outra habilidade bem vinda quando monstros estão te envenenando.
Abolish Poison: Tenta curar 1 efeito de veneno sobre o alvo e outro efeito de veneno a cada X segundos.
Arcane Magic
Moonfire(DoT): Queima o inimigo em um dano de X a Y e então um dano adicional X durante X segundos. Essa habilidade aplica uma explosão inicial e então inflige dano durante o tempo. Você deve usar essa habilidade sempre que você estiver lutando com um mostro por tempo suficiente para que a magia seja executada em sua duração total. De outra maneira, você estará apenas desperdiçando mana. Moonfire é boa também para parar corredores antes que eles consigam ajuda.
Starfire: Causa dano de X a Y ao alvo. A primeira pergunta assim que ela se torna disponível tipicamente é como ela é diferente de Wrath? Starfire é uma escola diferente de mágica (arcane) que permite que você aumente skills de Arcane Magic. Starfire toma mais tempo para ser lançada mas aplica mais dano. É uma boa magia para um golpe inicial. Adicionalmente, Starfire aplica dano total enquanto Wrath aplica dano natural. Se o inimigo tem resistência à dano natural, Starfire é mais efetiva para ser usada.
Remove Curse: Dissipa X maldições do alvo. Essa é uma habilidade bem vinda já que ninguém gosta de ser amaldiçoado!
Shapeshifting
O Druid pode se tornar um Bear, Cat, e pode se transformar em Forma Aquatic e Forma Traveling. A maior penalidade por essa transformação é que o Druid é impossibilitado de lançar magias, usar itens, ou até falar com NPC’s. Isso requer uma administração correta dessas formas. Você provavelmente irá trocar para Forma Druid depois do combate para lançar magias, curar, suar buffs, e então voltar para combate (Bear ou Cat) quando você estiver pronto para lutar novamente. Você também precisará aprender qual é a melhor forma para lutar em cada situação.
Forma Druid
Essa forma é útil quando se está jogando sozinho até que suas habilidades de Cat sejam elevadas. Enquanto você estiver em grupos e estiver atuando como um curandeiro, você precisará permanecer nessa forma para estar pronto para curar.
Forma Bear
Enquanto estiver na Forma Bear você é similar a um Warrior. Seria bom pra você ler a página do Warrior para maiores conhecimentos de como jogar como um Warrior. Forma Bear aumenta o armor, pontos de energia, e o permite usar várias habilidades de urso. Forma Bear é útil em grupos quando você precisa de alguém para praticar tank. O Bear tem várias habilidades úteis incluindo Taunt e Stun para interromper magias. Essas habilidades só estão disponíveis na forma Bear:
Swipe: Golpeia X inimigos próximos.
Growl: Adiciona uma pequena quantia de ameaça ao alvo. Essa é sua habilidade de taunt, usada para que um monstro o ataque no lugar de um membro fraco do grupo como um lançador de magias. Você precisa usar muito essa habilidade para treiná-la até os níveis úteis.
Demoralizing Roar: O Druid ruge, diminuindo o ataque de unidades inimigas próximas em X.
Maul: Aumenta o ataque do Druid em X de dano.
Enrage: Gera X de rage durante X segundos, mas diminui armor em X%. O Druid é considerado em combate para a duração.
Bash: Golpeia o alvo, deixando-o tonto por X segundos. Isso, é claro, é especialmente útil contra lançadores de magia.
Challenging Roar: Aplica taunt a todos os inimigos próximos por X segundos.
Forma Aquatic
Troque de aspecto em uma forma aquática para aumentar a velocidade do nado e para permitir que o druid respirar embaixo d’água. Forma Aquatic se parece como uma foca furiosa. Essa forma é útil para exploração subaquática. É útil para viajar pela água, mais rápido que pela terra, até que sua forma de viagem esteja disponível. Dica: Se você estiver lutando embaixo d’água e estiver com falta de ar (breath), converta-se para forma Aquatic para tomar fôlego ainda embaixo d’água. Então se transforme de volta. Você pode lutar na forma Aquatic para risadas, mas você não pode usar nenhuma habilidade especial ou lançar magias.
Forma Cat
Troque de aspecto para a forma de um gato para aumentar a velocidade do ataque e permitir o uso de várias habilidades de gato. A forma Cat se parece muito com a classe Rogue. Você deve ler a página de Fundamentos do Rogue para mais detalhes sobre como jogar como um Rogue. Muitas dessas habilidades são similares às habilidades de um Rogue. Forma Cat é melhor para se jogar sozinho ou em grupo. Se você costuma jogar como Rogue, você pode apreciar o quão útil essa forma pode ser.
Prowl: Permite ao Druid esgueirar-se pelas redondezas, mas reduz a velocidade em X% do normal.
Claw: Arranha o inimigo, causando 15 de dano adicional. Dá 1 ponto de combo.
Rip:Movimento de conclusão que causa dano durante o tempo. O dano aumenta por ponto de combo.
Shred: Retalha o alvo, causando 150% de dano mais X de dano ao alvo. Precisa estar atrás do alvo. Dá 1 ponto de combo. Você não precisa estar no modo stealth para usar essa habilidade.
Tiger’s Fury: Aumenta do dano em X por X segundos.
Rake: Ataca o alvo em X de dano e em X de dano por X segundos. Dá 1 ponto de combo. Por ser uma magia de dano durante um determinado período de tempo, você deve usá-la apenas quando você planeja lutar com um monstro tempo suficiente para a magia alcançar sua duração total.
Dash: Aumenta a velocidade de movimentação por X segundos.
Cower: Encolha-se de medo, causando nenhum dano, mas diminuindo sua ameaça por uma pequena quantia. Dá 1 ponto de combo.
Track Humanoid: Mostra a localização de todos os humanóides das proximidades no minimapa por X minutos.
Play Dead: O Druid cai, imitando ter sido morto para enganar inimigos para deixá-lo sozinho.
Pounce: Ataque sobre o inimigo, deixando-o tonto por X segundos e causando X de dano durante X segundos. É necessário estar no modo stealth e atrás do alvo. Dá 1 ponto de dano.
Forma Travel
Transforma o Druid em uma forma para longas viagens, aumentando a velocidade de movimentação. Você se torna um belo cheetah.
Forma Druid: Combate típico
1. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
2. Lance Moonfire sobre o inimigo;
3. Lance Faerie Fire;
4. Comece o ataque melee.
Forma Druid: Método Alternativo
1. Lance Entangling Roots sobre o inimigo;
2. Atinja o inimigo com Wrath ou Starfire;
3. Lance Moonfire sobre o inimigo;
4. Atinja um pouco mais ou lance Faerie Fire assim que o alvo quebre o Entangling Roots.
Olhe nas páginas de Warrior e Rogue para dicas de como jogar na forma Bear (Warrior) e Cat (Rogue).
Opções de Trade Skill
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Druid:
Skinning e Leather crafting – O Druid pode criar armaduras de Leather para si mesmo ou vendê-la para outros.
Herbalism e Enchanting – O Druid pode encantar seu equipamento para tornar-se mais poderoso.
Herbalism e Alchemy – O Druid pode criar poções de buff ou poções de cura.

Shaman WoW


Bom gente, Confere ai Tudo sobre a classe Shaman

Fundamentos do Shaman 
Os Shamans são os líderes espirituais de certas tribos ou clãs, algo parecido como um pajé. Eles se comunicam com espíritos, têm visões do futuro e guiam seu povo durante momentos difíceis. São muito sábios e amantes da natureza, pacifistas. Porém quando são desafiados, os Shamans possuem uma vasta variedade de poderes contra aqueles que o ameaçam.
Os Shamans são curandeiros secundários, com uma boa quantidade de opções e magias. Os Shamans geralmente são bem-vindos pelos membros da party pelas suas habilidades de Cura e Totens. Os Shamans podem utilizar ate quatro tipos de Totem: Earth (Terra), Fire (Fogo), Cold (Frio) e Air (Ar). Uma parte importante para aprender a jogar com um Shaman é saber qual o melhor Totem a se usar em determinadas situações.

Prós
• Podem curar a si mesmos e a outros jogadores
• Podem ressuscitar outros jogadores
• Podem ter Forma Wolf (Lobo) cedo, permitindo que viajem muito rápido
• Podem retornar ao local de sua casa com Astral Recall
• Recebem uma magia para respirar embaixo d’água
Contras
• Só pode utilizar proteções de couro, tornando o Shaman menos capaz de absorver dano do que o Paladin e o Warrior.
Raças Permitidas: Orc, Tauren, Troll e  Draenei .
Barras Padrão: Health (Saúde)/ Mana
Armas Permitidas: One-Handed Maces, Staves, Fist Weapons, One-Handed Axes (com treinamento), Daggers (com treinamento), Axes (com talentos), Two-Handed Maces (com talentos).
Equipamento Permitido: Leather, Cloth e Mail.
Totens
O Shaman tem até quatro tipos de Totens: Earth, Fire, Water, e Air, adquirindo-os através de missões. O Earth Totem será o primeiro Totem disponível. Outros Totens estão disponíveis para personagens de níveis mais elevados. Você deve ir ao treinador tantas vezes quantas você passar de level para verificar se existe uma nova missão para adquirir um novo Totem.
Os Totens aparecem no jogo de duas maneiras diferentes – como objetos do inventário e como efeitos de magias. A fim de usar as magias do Totem, o Shaman deve possuir em seu inventário o Totem para esse elemento. Quando a magia de um Totem é utilizada, é criado um Totem mágico temporário no chão, podendo ser vistos e atacados por jogadores e monstros.
• Totens continuam estacionários e não se movem junto ao Shaman. Você e seu grupo precisam ficar perto do Totem para receber seus benefícios.
• Os Totens são “Soulbound”, que quer dizer que você não pode dá-lo a outro jogador.
• Você pode ter um Totem ativo para cada tipo de Totem, isto é, um Totem ativo para cada elemento.
• O ultimo Totem a ser utilizado substitui o anterior, se for do mesmo tipo. Portanto, se você utilizar um Fire Totem e, antes que seu efeito seja dissipado, usar novamente o Fire Totem, os benefícios do novo Totem irão substituir os benefícios anteriores.
Earth Totems
Stoneskin Totem – Reduz o dano físico recebido.
Earthbind Totem – Reduz a velocidade de movimento dos inimigos. Use-o quando o inimigo estiver prestes a morrer e começar a correr.
Strength of the Earth Totem – Faz com que os membros da “Party” ganhem um bônus em sua Força (Atributo). Este Totem tem o potencial de aumentar o dano e outros bônus dependendo da classe afetada.
Stoneclaw Totem – Atrai as criaturas que estiverem perto do Totem para atacá-lo. Este é um dos Totens mais úteis. Enquanto os monstros estão atacando o Totem, eles não o estão atacando.
Tremor Totem – Sacode o chão em volta do Totem, retirando buffs e status negativos dos membros de sua Party.
Fire Totens
Searing Totem – Cria um Searing Totem que ataca inimigos próximos a ele.
Water Totens
Healing Stream Totem – Cura os membros da Party que estiverem próximos ao Totem.
Frost Resistance Totem – Aumenta a resistência a gelo dos membros da Party.
Habilidades Especiais
Ghost Wolf – Pesquise esta habilidade logo quando a mesma estiver disponível. Ela faz com que você possa se transformar em um lobo e correr mais rápido! Um botão especial irá aparecer na interface do jogo logo quando seu personagem aprender esta habilidade. Não se pode conjurar magias nem utilizar montarias aladas enquanto estiver na forma de lobo, mas é possível utilizar as lojas e bancos.
Astral Recall – O Shaman pode utilizar esta magia para retornar a seu “Home Point”.
Rebirth Ressuscita jogadores! Esta é uma habilidade sem preço para sua party, já que será utilizada constantemente.
Earth Magic
Earth Shock – É uma magia de dano direto, que também faz com que “Casters” alvos falhem uma magia em execução. Você pode utilizar esta magia enquanto estiver correndo.
Rockbiter Weapon – O alvo ganha um bônus adicional de dano a cada ataque bem sucedido.
Spirit Magic
Purge (Dispel) – Remove um efeito de magia do alvo, seja ele bom ou ruim.
Far Sight – Muda o ponto de vista do Shaman para a localização alvo.
Fire Magic
Flame Shock – Atravessa o alvo com fogo, causando dano durante um determinado intervalo de tempo.
Flametongue Weapon – Adiciona um possível bônus de fogo a sua arma. Esta magia fará com que sua arma fique envolta em chamas, chamando a atenção dos outros jogadores.
Molten Blast – Magia de dano direto. Você pode usá-la no lugar do Lightning Bolt , se desejar. Você ainda pode usar Fire Talents para se focar em fogo e usar Molten Blast primariamente.
Water Magic
Healing Wave – Cura um alvo amigo. Esta é a magia de cura do “Shaman”, e por isso, é uma de suas magias mais importantes.
Frostbrand Weapon – O alvo desta magia ganha a possibilidade de causar um dano adicional de gelo no inimigos, reduzindo sua velocidade de movimento.
Air Magic
Lightning Bolt – Magia de dano direto. Você pode usa-la no lugar do “Molten Blast” , se desejar. Você ainda pode usar “Lightning Talents” para se focar em eletricidade e usar “Lightining Bolt” primariamente.
Lightining Shield – Envolve o alvo em um escudo de eletricidade, que tem a chance de causar dano a um inimigo que chegar perto do alvo, gastando uma carga do escudo (O escudo inicia com um contador em X. Chegando em 0, o escudo desaparece).
Outras magias
Water Breathing – Faz com que o alvo desta magia possa respirar debaixo d’água.
Dicas
Você deve lançar Searing Totem no início de uma batalha, e então usar uma magia de dano direto (Molten Blast ou Lightining Bolt) para atingir o monstro. Se os monstros são lançadores de magias, você pode querer iniciar com a magia Spell Shock para impedi-los de lançar magias (ou curar). Se você estiver jogando sozinho, você deve lançar a magia Lightning Shield, cheque que seus buffs de dano em sua arma estejam ativos, e então entre em combate. Em algum ponto, você deve lançar o Stoneclaw Totem, o qual irá retirar a atenção dos monstros de você, permitindo que você possa se curar, ou fugir se estiver com problemas. Você deve usar Earthbind Totem para prevenir que os monstros fujam ou você pode tentar terminar com esse monstro com uma de suas magias de choque ou de dano direto.
-Você tem várias opções de planejamento, indo de armadura pesada, defesa e talentos defensivos até se concentrar mais em status de caster como mana, especializações em magias, e assim por diante.
Opções de Trade Skill
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Shaman:
• Skinning e Leatherworking – O Shaman pode criar porteções de couro para si mesmo ou vender para outros.
• Herbalism e Enchanting – Shamans podem encantar seus equipamentos para torná-los mais podersos.
• Herbalism e Alchemy – O Shaman pode criar poções de buff ou de cura.

Warrior (Guerreiro) WoW

Confere ai a classe Guerreira do WoW ai ^^


Fundamentos do Warrior
Warrior é a classe centrada no combate corpo a corpo. Personagens dessa classe são os mais resistentes e mestres no combate armado e de táticas. As habilidades especiais dos Warriors são, naturalmente, de combate. Warrior é a classe com mais opções de combate disponível. Diferente do Warrior de todos os outros jogos que você deve ter jogado por aí, o Warrior de World of Warcraft possui muitas opções e habilidades diferentes para usar durante o combate.

Prós:
• Hábil para equipar todas as armaduras e quase todas as armas.
• Mais resistente a tomar dano antes de se tornar incapacitado.
• Ótimas skills de combate corpo a corpo
• Muitas opções de equipamentos
• Massacra os monstros
Contras:
• Não possui habilidades de cura, tem que contar com comida ou outros jogadores para ser curado.
• Muito dependente de sua armadura.
Informações
Raças permitidas: Human, Dwarf, Night Elf, Gnome, Orc, Tauren, Undead, Troll ,Draenei .
Barras padrão: Health (Saúde) /Rage (Raiva)
Equipamentos permitidos: manto, couro, malha, escudos
Armas permitidas: machado de uma e duas mãos, maças, espadas, arremessáveis, adagas, polearms.
Rage
O Warriors tem uma barra vermelha de Rage. Ela é similar à barra de mana dos casters. Durante o combate, o Warrior gera Rage de acordo com o dano causado e recebido/prevenido. O Warrior também regenera Rage usando habilidades específicas. A barra de Rage enche enquanto o Warrior luta. Uma vez que o Warrior tenha suficientes pontos de Rage, ele pode usar diversas skills que requerem pontos de Rage. Quando não está em combate, a barra de Rage do Warrior diminui lentamente até atingir zero. O Warrior também pode perder toda sua Rage acumulada se ele mudar sua Stance (postura), então planeje anteriormente e evite mudar de Stance no meio de uma batalha.
Stances
O Warrior tem diferentes Stances disponíveis, as quais determinam que habilidades ele poderá usar durante o combate. Existem também botões de Stances localizadas acima de sua barra de ação, que servem para você mudar suas Stances. Se você deseja mudar sua Stance durante o combate você perde toda sua Rage, mantenha isso em mente. Tipicamente você não muda de Stance durante um luta. Stances são para diferentes situações.
• Battle Stance é usada principalmente para Solo (treino sozinho), o que lhe permite diferentes ataques de alto dano.
• Defensive Stance lhe oferece menos tipos de ataques especiais ofensivos, no entanto cede ao Warrior mais defesas especiais e ainda um bônus para suas chances de defesa. Essa Stance é primariamente dirigida ao tank principal de uma party.
• Berserker Stance permite ao Warrior infligir mais dano, mas receber mais dano em contrapartida. Essa Stance é melhor usada quando o Warrior é o tank secundário da party.
Barra de ação
Cada Stance tem sua própria barra de ação. Você seleciona suas habilidades daquela Stance nesta barra. Quando muda de Stance, sua barra de ação muda também.
Shouts (Gritos)
Warrior tem vários Shouts que são muito úteis em situações de combate. Todos os Shouts têm, após serem usados, um tempo para poderem ser usados de novo.
Battle Shout - aumenta o dano de combate corpo a corpo e ä distancia da party.
Intimidating Shout (emergencial) – Todos os inimigos ä sua volta recuam de medo. O tempo de reposição desse Shout é enorme, por isso use apenas em emergência.
Desmoralizing Shout – Reduz a quantidade de dano corpo a corpo causado pelos inimigos próximos afetados.
Challenging Shout - Todos os inimigos ä sua volta te atacarão, chamando até os que enfrentam outro membro de sua party. Também tem um longo tempo de reposição, por isso é melhor que seja utilizado em emergências, para salvar membros de sua party.
Habilidades Gerais
Inner Rage - Grande aumento instantâneo da sua barra de Rage. Essa habilidade tem um enorme tempo de reposição, que significa que só pode ser utilizada poucas vezes numa luta. Considere essa habilidade um ato de emergência para quando houver muitos inimigos lhe seguindo ou quando você tem certeza que não vai se sair bem se não fizer algo rápido. Também é útil naquelas batalhas difíceis que você sabe que a coisa pode piorar.
Habilidades no “Battle Stance”
Charge - Essa deve ser utilizada no inicio da luta, para gerar boa quantidade de Rage. O Warrior vai correr rapidamente na direção do monstro. Às vezes, Charge permite que você paralise seu inimigo por um tempo. Para usar, você deve não estar em um combate ativo, e estar próximo o suficiente de um monstro para que Charge funcione. Um “*” será mostrado próximo ao seu nome enquanto você estiver em um combate ativo. Pode levar algum tempo para que você se acostume a usar propriamente Charge.
Rend – Seu próximo ataque causará o status “bleeding” no alvo. Em adição ao seu dano normal, seu adversário recebe “bleed damage”. Isso é algo que certamente deve ser utilizado no inicio do combate.
Strike – Forte ataque que aumenta o dano corpo a corpo no seu próximo ataque.
Hamstring – Seu próximo ataque causará dano adicional e têm uma boa chance de diminuir a velocidade os movimentos do inimigo por um período de tempo. Melhor usado quando o objetivo é impedir que o inimigo fuja. Isso pode ser usado também como uma habilidade para escapar de seus inimigos.
Thunderclap – Um instantâneo ataque de curto alcance. Todos os inimigos afetados pelo Thunderclap recebem um pequeno dano, e seus ataques são altamente diminuídos temporariamente.
Overpower – Ataque instantâneo que causa dano extra. Apenas pode ser usado após um bloqueio ou uma esquiva de um inimigo.
Pummel – Ataque instantâneo que causa dano adicional e tem chance de interromper a invocação de uma magia. Essa habilidade deve ser utilizada contra casters para prevenir que eles usem suas magias.
Habilidades no “Defensive Stance”
Sundering Strike – Seu próximo ataque reduz a armadura do alvo. Sundering Strike reduz a armadura até a 5ª vez que é utilizado simultaneamente em uma mesma criatura.
Shield Block – Grande aumento na chance de bloqueio. Apenas bloqueia um ataque frontal, e além de reduzir o dano, também é possível um contra ataque.
Shield Bash – Ataque instantâneo que atordoa o alvo interrompendo a invocação da magia 75% das vezes e ainda causa dano adicional.
Disarm – Se o inimigo está utilizando uma arma, e você usa com sucesso a habilidade Disarm, o dano desse adversário tem uma grande queda por um curto período de tempo. Essa habilidade tem um longo tempo de reposição.
Taunt – Habilidade instantânea que provoca o alvo. Se você for bem sucedido ao usar essa habilidade, chamará a atenção do alvo, fazendo com que ele tenha com alvo de seus ataques você. Para usar essa habilidade, um healer seria de grande utilidade, para que não morra logo.
Revenge – Ataque instantâneo que causa dano extra. Contra ataque o inimigo para dano adicional. Melhor uso se você usar em conjunto com Shield Block.
Punishing Blow – Seu próximo ataque causa dano adicional e força o alvo a te atacar. Punishing Blow deve ser usado por trás. Uma das poucas habilidades de Taunting no modo Battle Stance, ótimo para salvar um membro de seu grupo de uma encrenca. Punishing Blow tem um longo tempo de reposição, por isso use-o sabiamente.
Habilidade do “Berserker Stance”
Cleave – Um ataque abrangente que aplica o dano de sua arma mais X ao alvo e seu aliado próximo. Essa habilidade é útil quando se está lutando com múltiplos monstros de uma só vez. Tenha certeza de que o outro monstro não esteja adormecido, senão Cleave irá acordá-lo.
Slam – Um forte golpe contra o oponente, causando X de dano adicional.
Blood Rage
Uma habilidade instantânea que sacrifica um pouco da sua saúde para aumentar sua barra de Rage. Melhor usado num grupo que tem um healer.
Combos
Use um Shield Bash/Block e então ataque com Revenge.
Treinando
É muito importante que você desenvolva suas skills com diversas armas, assim você pode facilmente mudar para uma arma diferente se você acha uma melhor arma de um outro tipo do que a sua melhor atual. Mantenha-se com máximo de armas de diferentes tipos for possível, para poder trocar de vez em quando e manter todas as suas skills crescendo juntas.
Dicas
• Sempre que possível, chame um healer (Priest, Shaman, Druid) para seu grupo, assim você fica vivo mais facilmente.
• Escolha entre um ou dois tipos de armas de duas – mãos. Custa pontos treinar cada tipo, então se concentre em poucos.
• Controle sua raiva! Se você estiver lutando contra um caster, guarde um pouco para um shield bash/kick na hora exata, para impedi-los de atingi-lo ou de se curarem. Aquele uso extra do Strike pode causar um dano extra, mas se o monstro se curar é como começar tudo de volta.
• Teste e planeje seus talentos antes do tempo. Se você quer fazer um feroz, lutador de proximidade com muitos hit points, você deve continuar com os talentos de especialização de força e armas.
• Proteja seus colegas de grupo, um Priest ou um Mage não são feitos para receber a maior parte da força de um ataque inimigo. Use a habilidade Taunt para que eles focalizem os ataques sobre você.
Sugestões de Trade Skill
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Warrior:
Mining/Blacksmithing – Faça todos os seus próprios equipamentos.
Herbalism/Alchemy – Faça suas próprias poções de cura e de buffs.
First Aid – Você normalmente não pode se curar, então escolha e evolua bastante essa skill para encurtar tempo de sua regeneração total.
Cooking/Fishing – Pesque e faça comida para reduzir seu tempo de recuperação total.
 

Design By:
SkinCorner